viernes, 16 de abril de 2010

IMAGENES ANIMACION DIGITAL EN EL MUNDO.

HISTORIA DE LA ANIMACION DIGITAL EN EL MUNDO.

El sector de las llamadas 'películas de dibujos animados' se ha revelado, durante los últimos años, como una auténtica industria que ha ganado terreno a pasos agigantados. Y en gran medida ha sido gracias a la animación digital. Ésta ha superado a la tradicional en técnica y desarrollo; en aclamación del público y de algunos sectores de la crítica menos reaccionaria; y lo más importante: la ha sobrepasado en recaudación de taquilla, llegando a los niveles de cualquier superproducción 'hollywoodiense'.


Y Hollywood no ha tenido más remedio que quitarse el sombrero y lanzarlo al aire acompañado de unos sonoros vítores a los reyes del mundo digital. Así, en la 74a edición de los Oscar se premiará la Mejor Película de Animación de 2001, un año prolífico para la animación computerizada. Parten como favoritas, y con una férrea competencia entre ellas, Shrek y Monstruos, S.A., las cintas creadas por ordenador que más han dado que hablar, y la coronación de una de las dos dará por terminada la batalla, que no la guerra, entre Dreamworks y Disney-Pixar. 

Durante muchos años en España se han formado genios que, ante la ausencia de trabajo, no han tenido más remedio que emigrar a Estados Unidos y Japon.
También este año se ha concedido el Goya a la Mejor Cinta de Animación de 2001 a la producción de Dygra films y Megatrix, El bosque animado, el segundo largometraje completamente digital que se ha hecho en España (el primero fue en 1996-1997, Megasónicos). Pero las productoras autóctonas no siempre han estado interesadas en invertir en animación, y mucho menos en el desarrollo de técnicas digitales. Durante años, en España se han formado genios de este sector que, ante la ausencia de trabajo, no han tenido más remedio que emigrar a Estados Unidos y Japón.

La mayoría de ellos han acabado trabajando para los estudios más importantes de efectos especiales, como es el caso de uno de los mejores, Remo Balcells, jefe del equipo que ideó Final Fantasy. La recreación del videojuego homónimo, con personajes hiperrealistas, cuyo aspecto y movimientos rivalizaban con los de cualquier actor real, convulsionaron a la industria. Paradójicamente, el principal problema de la cinta fue su perfección, ya que desde más de un sector se alzaron voces de protesta ante lo que ya profetizaban como el fin de los actores reales.

Meses después, con más perspectiva, ya no se demoniza a Final Fantasy, sino que se la toma como el máximo exponente de una de las dos vertientes en la animación digital: la realista. Este diseño, como su nombre indica, trata de imitar la realidad y crear personajes de acuerdo con la naturaleza.

Donde más ha funcionando este tipo de creación informática es en el campo de los efectos especiales para largometrajes. Los animadores por computadora han logrado idear bichos, animales y monstruos de todas clases, como los dinosaurios de aspecto completamente real de Jurassic Park, y los han integrado a entornos de imagen real. Y, recientemente, en películas como Gladiator o El Señor de los Anillos hemos visto planos completamente digitales intercalados con imágenes auténticas.

Por otro lado, tenemos la segunda faceta de la animación digital: los diseños imaginarios. Aquellos que reinventan la realidad y que proporcionan a los expertos muchas más opciones. Crear un mundo caricaturizado, con frecuencia, es más entretenido y les ofrece mucha más libertad en sus diseños. En esta segunda vertiente se enmarcan las mejores producciones digitales de los últimos seis años. Porque en divertirse y divertir debían estar pensando los creativos de Pixar, recién asociaditos con Disney cuando, en 1995, idearon Toy Story. Ésta fue la primera película de animación hecha íntegramente por ordenador y, por eso, recibió un Oscar honorífico. Seguiría Antz (la primera de Dreamworks), a la que se le contestaría desde Pixar-Disney con Bichos. Después llegarían Toy Story 2 y las antes citadas Shrek y Monstruos, S.A.

La piedra angular de este nuevo imperio

digital ha sido la creación de programas

de animación como Maya,

LightWave, 3D-Max y Softimage

Cada uno de estos filmes ha representado una pequeña conquista en un mercado que siempre ha pedido mejoras y más realismo en las imágenes; y la técnica ha tenido la obligación de ser cada vez más puntera. De hecho, ha sido esencial la optimización de programas de animación como Maya, LightWave, 3D-Max y Softimage, que contienen herramientas con las cuales se dibuja, literalmente hablando, el movimiento mediante la definición de trayectorias, velocidades o aceleraciones. Algunos tienen en cuenta las leyes de la inercia, de la resistencia de materiales, y la mayoría de ellos adoptan los movimientos de los seres humanos y los informatizan para luego trasladarlos a la pantalla.

Lo cierto es que en los últimos años, y gracias a estos programas, la animación de objetos tridimensionales en computadora ha experimentado un significativo auge en diferentes aplicaciones, más allá del sector cinematográfico; y la frontera entre lo simulado y lo auténtico se ha debilitado. Ahora, lo que los expertos en la materia tienen muy claro es que una cosa es avance y experimentación, y otra muy diferente es pretender reemplazar los decorados reales por otros ficticios, y a los actores por animaciones.

Ya lo dijo Arthur C. Clarke: "toda tecnología suficientemente avanzada se confunde con la magia". Y, por el momento, se puede decir que los trucos de los creadores digitales son dignos de cualquier mago. Lejano está el día en el que la producción de la animación digital alcance unas cifras equiparables a las de cualquier género. Queda un largo proceso que, por fuerza, tiene que pasar por la investigación y por el abaratamiento de los costes de este cine.

PROFESOR SUPER O

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