viernes, 16 de abril de 2010
HISTORIA DE LA ANIMACION DIGITAL EN EL MUNDO.
El sector de las llamadas 'películas de dibujos animados' se ha revelado, durante los últimos años, como una auténtica industria que ha ganado terreno a pasos agigantados. Y en gran medida ha sido gracias a la animación digital. Ésta ha superado a la tradicional en técnica y desarrollo; en aclamación del público y de algunos sectores de la crítica menos reaccionaria; y lo más importante: la ha sobrepasado en recaudación de taquilla, llegando a los niveles de cualquier superproducción 'hollywoodiense'.
Y Hollywood no ha tenido más remedio que quitarse el sombrero y lanzarlo al aire acompañado de unos sonoros vítores a los reyes del mundo digital. Así, en la 74a edición de los Oscar se premiará la Mejor Película de Animación de 2001, un año prolífico para la animación computerizada. Parten como favoritas, y con una férrea competencia entre ellas, Shrek y Monstruos, S.A., las cintas creadas por ordenador que más han dado que hablar, y la coronación de una de las dos dará por terminada la batalla, que no la guerra, entre Dreamworks y Disney-Pixar.
Durante muchos años en España se han formado genios que, ante la ausencia de trabajo, no han tenido más remedio que emigrar a Estados Unidos y Japon.
También este año se ha concedido el Goya a la Mejor Cinta de Animación de 2001 a la producción de Dygra films y Megatrix, El bosque animado, el segundo largometraje completamente digital que se ha hecho en España (el primero fue en 1996-1997, Megasónicos). Pero las productoras autóctonas no siempre han estado interesadas en invertir en animación, y mucho menos en el desarrollo de técnicas digitales. Durante años, en España se han formado genios de este sector que, ante la ausencia de trabajo, no han tenido más remedio que emigrar a Estados Unidos y Japón.
La mayoría de ellos han acabado trabajando para los estudios más importantes de efectos especiales, como es el caso de uno de los mejores, Remo Balcells, jefe del equipo que ideó Final Fantasy. La recreación del videojuego homónimo, con personajes hiperrealistas, cuyo aspecto y movimientos rivalizaban con los de cualquier actor real, convulsionaron a la industria. Paradójicamente, el principal problema de la cinta fue su perfección, ya que desde más de un sector se alzaron voces de protesta ante lo que ya profetizaban como el fin de los actores reales.
Meses después, con más perspectiva, ya no se demoniza a Final Fantasy, sino que se la toma como el máximo exponente de una de las dos vertientes en la animación digital: la realista. Este diseño, como su nombre indica, trata de imitar la realidad y crear personajes de acuerdo con la naturaleza.
Donde más ha funcionando este tipo de creación informática es en el campo de los efectos especiales para largometrajes. Los animadores por computadora han logrado idear bichos, animales y monstruos de todas clases, como los dinosaurios de aspecto completamente real de Jurassic Park, y los han integrado a entornos de imagen real. Y, recientemente, en películas como Gladiator o El Señor de los Anillos hemos visto planos completamente digitales intercalados con imágenes auténticas.
Por otro lado, tenemos la segunda faceta de la animación digital: los diseños imaginarios. Aquellos que reinventan la realidad y que proporcionan a los expertos muchas más opciones. Crear un mundo caricaturizado, con frecuencia, es más entretenido y les ofrece mucha más libertad en sus diseños. En esta segunda vertiente se enmarcan las mejores producciones digitales de los últimos seis años. Porque en divertirse y divertir debían estar pensando los creativos de Pixar, recién asociaditos con Disney cuando, en 1995, idearon Toy Story. Ésta fue la primera película de animación hecha íntegramente por ordenador y, por eso, recibió un Oscar honorífico. Seguiría Antz (la primera de Dreamworks), a la que se le contestaría desde Pixar-Disney con Bichos. Después llegarían Toy Story 2 y las antes citadas Shrek y Monstruos, S.A.
La piedra angular de este nuevo imperio
digital ha sido la creación de programas
de animación como Maya,
LightWave, 3D-Max y Softimage
Cada uno de estos filmes ha representado una pequeña conquista en un mercado que siempre ha pedido mejoras y más realismo en las imágenes; y la técnica ha tenido la obligación de ser cada vez más puntera. De hecho, ha sido esencial la optimización de programas de animación como Maya, LightWave, 3D-Max y Softimage, que contienen herramientas con las cuales se dibuja, literalmente hablando, el movimiento mediante la definición de trayectorias, velocidades o aceleraciones. Algunos tienen en cuenta las leyes de la inercia, de la resistencia de materiales, y la mayoría de ellos adoptan los movimientos de los seres humanos y los informatizan para luego trasladarlos a la pantalla.
Lo cierto es que en los últimos años, y gracias a estos programas, la animación de objetos tridimensionales en computadora ha experimentado un significativo auge en diferentes aplicaciones, más allá del sector cinematográfico; y la frontera entre lo simulado y lo auténtico se ha debilitado. Ahora, lo que los expertos en la materia tienen muy claro es que una cosa es avance y experimentación, y otra muy diferente es pretender reemplazar los decorados reales por otros ficticios, y a los actores por animaciones.
Ya lo dijo Arthur C. Clarke: "toda tecnología suficientemente avanzada se confunde con la magia". Y, por el momento, se puede decir que los trucos de los creadores digitales son dignos de cualquier mago. Lejano está el día en el que la producción de la animación digital alcance unas cifras equiparables a las de cualquier género. Queda un largo proceso que, por fuerza, tiene que pasar por la investigación y por el abaratamiento de los costes de este cine.
Y Hollywood no ha tenido más remedio que quitarse el sombrero y lanzarlo al aire acompañado de unos sonoros vítores a los reyes del mundo digital. Así, en la 74a edición de los Oscar se premiará la Mejor Película de Animación de 2001, un año prolífico para la animación computerizada. Parten como favoritas, y con una férrea competencia entre ellas, Shrek y Monstruos, S.A., las cintas creadas por ordenador que más han dado que hablar, y la coronación de una de las dos dará por terminada la batalla, que no la guerra, entre Dreamworks y Disney-Pixar.
Durante muchos años en España se han formado genios que, ante la ausencia de trabajo, no han tenido más remedio que emigrar a Estados Unidos y Japon.
También este año se ha concedido el Goya a la Mejor Cinta de Animación de 2001 a la producción de Dygra films y Megatrix, El bosque animado, el segundo largometraje completamente digital que se ha hecho en España (el primero fue en 1996-1997, Megasónicos). Pero las productoras autóctonas no siempre han estado interesadas en invertir en animación, y mucho menos en el desarrollo de técnicas digitales. Durante años, en España se han formado genios de este sector que, ante la ausencia de trabajo, no han tenido más remedio que emigrar a Estados Unidos y Japón.
La mayoría de ellos han acabado trabajando para los estudios más importantes de efectos especiales, como es el caso de uno de los mejores, Remo Balcells, jefe del equipo que ideó Final Fantasy. La recreación del videojuego homónimo, con personajes hiperrealistas, cuyo aspecto y movimientos rivalizaban con los de cualquier actor real, convulsionaron a la industria. Paradójicamente, el principal problema de la cinta fue su perfección, ya que desde más de un sector se alzaron voces de protesta ante lo que ya profetizaban como el fin de los actores reales.
Meses después, con más perspectiva, ya no se demoniza a Final Fantasy, sino que se la toma como el máximo exponente de una de las dos vertientes en la animación digital: la realista. Este diseño, como su nombre indica, trata de imitar la realidad y crear personajes de acuerdo con la naturaleza.
Donde más ha funcionando este tipo de creación informática es en el campo de los efectos especiales para largometrajes. Los animadores por computadora han logrado idear bichos, animales y monstruos de todas clases, como los dinosaurios de aspecto completamente real de Jurassic Park, y los han integrado a entornos de imagen real. Y, recientemente, en películas como Gladiator o El Señor de los Anillos hemos visto planos completamente digitales intercalados con imágenes auténticas.
Por otro lado, tenemos la segunda faceta de la animación digital: los diseños imaginarios. Aquellos que reinventan la realidad y que proporcionan a los expertos muchas más opciones. Crear un mundo caricaturizado, con frecuencia, es más entretenido y les ofrece mucha más libertad en sus diseños. En esta segunda vertiente se enmarcan las mejores producciones digitales de los últimos seis años. Porque en divertirse y divertir debían estar pensando los creativos de Pixar, recién asociaditos con Disney cuando, en 1995, idearon Toy Story. Ésta fue la primera película de animación hecha íntegramente por ordenador y, por eso, recibió un Oscar honorífico. Seguiría Antz (la primera de Dreamworks), a la que se le contestaría desde Pixar-Disney con Bichos. Después llegarían Toy Story 2 y las antes citadas Shrek y Monstruos, S.A.
La piedra angular de este nuevo imperio
digital ha sido la creación de programas
de animación como Maya,
LightWave, 3D-Max y Softimage
Cada uno de estos filmes ha representado una pequeña conquista en un mercado que siempre ha pedido mejoras y más realismo en las imágenes; y la técnica ha tenido la obligación de ser cada vez más puntera. De hecho, ha sido esencial la optimización de programas de animación como Maya, LightWave, 3D-Max y Softimage, que contienen herramientas con las cuales se dibuja, literalmente hablando, el movimiento mediante la definición de trayectorias, velocidades o aceleraciones. Algunos tienen en cuenta las leyes de la inercia, de la resistencia de materiales, y la mayoría de ellos adoptan los movimientos de los seres humanos y los informatizan para luego trasladarlos a la pantalla.
Lo cierto es que en los últimos años, y gracias a estos programas, la animación de objetos tridimensionales en computadora ha experimentado un significativo auge en diferentes aplicaciones, más allá del sector cinematográfico; y la frontera entre lo simulado y lo auténtico se ha debilitado. Ahora, lo que los expertos en la materia tienen muy claro es que una cosa es avance y experimentación, y otra muy diferente es pretender reemplazar los decorados reales por otros ficticios, y a los actores por animaciones.
Ya lo dijo Arthur C. Clarke: "toda tecnología suficientemente avanzada se confunde con la magia". Y, por el momento, se puede decir que los trucos de los creadores digitales son dignos de cualquier mago. Lejano está el día en el que la producción de la animación digital alcance unas cifras equiparables a las de cualquier género. Queda un largo proceso que, por fuerza, tiene que pasar por la investigación y por el abaratamiento de los costes de este cine.
miércoles, 24 de marzo de 2010
HISTORIA DE LA ANIMACION DIGITAL EN COLOMBIA
Recorrido breve por la historia de la animación colombiana A finales de los 70s y principios de los 80s la producción de material animado tuvo una gran demanda en el campo comercial y publicitario, con tres empresarios liderando el mercado en la ciudad de Bogotá: Nelson Ramírez, Alberto Badal y Juan Manuel Agudelo. Gracias a algunos libros extranjeros en su mayoría estadounidenses, la técnica y oficio del dibujo animado tradicional logró darse a conocer localmente. En 1972 Nelson Ramírez formó su propia productora de animados. Con tenacidad y una verdadera vocación de empresario formó una de las más destacadas empresas de animación tradicional. Sus obras (unos 1200 comerciales animados) lograron un alto índice de recordación para la sociedad colombiana entre las que se mencionan Con mis Gudiz soy feliz, Mano Gorgojo y la presentación de la telenovela colombiana Escalona. El producto de esta empresa se caracterizó por ser siempre impecable y de constante creatividad y criterio. Alberto Badal, artista que venía de trabajar en su natal España en el largometraje Mago de los sueños y como director de animación de una temporada del seriado animado Mortadelo y Filemón Agencia de Información, llegó a Colombia con ganas de comenzar su propia productora de animación tradicional la que se convirtió rápidamente en la otra gran empresa del momento. Se desempeñó realizando cientos de comerciales publicitarios y su enfoque estuvo en animar las mascotas de los bancos y empresas colombianas. A estos dos se sumó Juan Manuel Agudelo con JMA Estudios, quien además de realizar una larga lista de comerciales, buscó con el apoyo de los franceses Phillipe y Magdalena Massonat la financiación para proyectos animados narrativos. En 1982 en co‐dirección con Phillipe llevó al dibujo animado a dos humoristas musicales muy conocidos por el público colombiano: Emeterio y Felipe Los tolimenses. En técnica de acetato Agudelo filmó Tolimenses Go West, un piloto para vender una serie animada que no prosperó pero que demostró su intención de producir animación más allá de los comerciales. En el año de 1978, Fernando Laverde realizó el primer largometraje animado colombiano: La pobre viejecita premio Colcultura al Mejor Largometraje Nacional 1978, basado en una de las fábulas infantiles más conocidades del poeta colombiano del siglo XIX, Rafael Pombo. Su segunda película Cristóbal Colón: valiente, terco y soñador se estrenó 4 años más tarde, muy apreciada por el público infantil y de gran complejidad, ganadora del premio Coral para película de animación del IV Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano en La Habana 1983 y premio de la Asociación de Artesanos de Tashken, Festival de cine de la Unión Soviética 1984. Martín Fierro, su tercera película, fue co‐producida junto con Argentina y Cuba, tratando en lo posible de ser fiel a la historia y sentir argentinos.
Carlos Santa es uno de los más reconocidos autores de animación de obra de arte. Su enfoque surrealista está basado en la experimentación y mezcla de técnicas como collage, grabado, rotoscopia y fotocopias retocadas. En la mayoría de sus obras predomina el blanco y negro (tinta china sobre papel) como en El pasajero de la noche, realizada en 1989 junto con Mauricio García Matamoros y una de sus obras más reconocidas. Situaciones extrañas, lugares poco comunes, temas oníricos y estética oscura, así como juegos con efectos de sonido no correspondiente a la imagen. En 1982 María Paulina Ponce filma en super8 un teatrino con figuras recortadas en cartón de manera totalmente autodidacta de estilo naïve conservando esta técnica para su obra posterior. Así crea Filemón y la gorda, que se exhibió en varias salas de cine de Bogotá. Llegó la hora en 1995 y Remedios en 2002 demuestran una producción más refinada y el reflejo de un mundo personal íntimo y femenino. Los años 90 marcaron un cambio tecnológico fundamental para la industria de la animación: el surgimiento del software de animación 3D (volumetría digital) y 2D (que desarrollaba las técnicas de animación tradicional en computadores personales). A raiz de este cambio surgió Conexión Creativa, una empresa fundada por los hermanos Hernán y Diego Zajec, y gerenciada por Maribel Echeverry. Esta empresa se dedicaba inicialmente a vender computadores y software 3D. Hacia 1996 después de realizar un piloto para un programa sobre rock con presentadores animados, convencen al cantante Carlos Vives de hacer El siguiente programa, primera serie animada de latinoamérica basada parcialmente en los personajes de su programa La tele que ya era exitoso entre el público adolescente y adulto. De técnica primitiva, escasos movimientos y estilo grotesco, la serie El siguiente programa (1997) estaba gráficamente emparentada con la popular serie de MTV Beavis and Butthead. A mediados de los años 90, el escultor de plastilina Édgar Álvarez quien venía de trabajar como mensajero con Nelson Ramírez es dado a conocer al público a través del popular programa de televisión ¿Cómo le parece?. Esto le da un impulso a su carrera que le permitirá luego formar su empresa Plastilina Creativa. Con énfasis en lo educativo y ofreciendo cursos de animación, ha generado una escuela con un estilo propio que mezcla técnicas digitales y tradicionales. En la ciudad de Medellín los animadores Álvaro Tangarife y Edwing Solórzano de formación autodidacta en animación, iniciaron trabajando con una mezcla entre tradicional y digital. Edwing Solórzano ha producido con su marca Animateam una cantidad importante de animaciones educativas, realizadas para las empresas del distrito de Medellín, así como obras independientes de autor. Por su parte Álvaro Tangarife con su empresa Animet, ha dirigido comerciales y segmentos de videos corporativos realizados mayormente para el mercado regional, con un alto nivel de calidad técnico y artístico. En la misma ciudad, los publicistas Diego Cardona y Andrés Vargas iniciaron en 1993 el proyecto Zape pelele, inicialmente como una revista de cómic en la cual se burlaban de los superhéroes y la
Cultura pop. Sus autores entraron también al medio de la radio, conduciendo un programa de humor que es hoy muy conocido entre los jóvenes de la ciudad. En Bogotá, la empresa Zero Fractal que inició en 1998 su trabajo ofreciendo servicios de render arquitectónico, produce actualmente la mayor parte de la animación 3D de personajes para el medio comercial. Con un acabado profesional de nivel internacional, esta empresa, asi como las post‐productoras Efe‐x (Wilson Gómez) y Crear TV (Claudia Guerra) han vuelto las miradas de las agencias publicitarias hacia la producción colombiana, luego de haber perdido importancia frente a productoras similares en Argentina. El realizador independiente Diego Álvarez utiliza Flash como técnica principal. Alimentado por su experiencia como productor de “animatics” para agencias de publicidad, desarrolla sus historias con gran rigor narrativo, logrando impacto emocional en el espectador. Este autor ha buscado una aproximación personal a historias universales con un estilo melancólico, casi trágico, basado mayormente en el uso del blanco y negro, y siempre apoyado por una banda sonora incidental que le da realce al ambiente y las acciones. María Arteaga, diseñadora gráfica, realiza su tesis de grado Sólo vine a hablar por teléfono, adaptación del cuento homónimo de Gabriel García Márquez. En el 2003 realizó en conjunción con la empresa Jaguar Taller Digital el videoclip Vamo´ a Baila´ para la banda local Sonorama, que tuvo una visibilidad importante en el canal MTV latino e impulsó en el país el uso de la animación para la creación de videoclips musicales. En el terreno educativo, las series animadas emitidas por canales públicos Wanana (2001) de Alberto Badal, Jaibaná (2002) de Luis Antolinez, Super‐O (2007) de Conexión Creativa y Flotanautas (2008) de la empresa Jaguar Taller Digital, son producidas con recursos limitados y orientación al público infantil. Por su parte en la ciudad de Cali, la empresa Toonka Films ha creado capitulos de series originales, así como animaciones para televisión comercial. Un emprendimiento importante de esta empresa ha sido la producción del software K‐toon (de tipo open source) que implementa bajo la plataforma Linux un sistema de animación 2D de manera gratuita. Juan Manuel Acuña, también caleño, realizó varios cortos de animación 3D completamente en solitario. Apoyado por la empresa bogotana Patofeo Films, su obra El último golpe del caballero fué el primer cortometraje en animación digital que se exhibió en salas de cine comercial en 2006. En 2003 y por iniciativa de la empresa Jaguar Taller Digital se gestó el festival LOOP (www.loop.la) el primero dedicado exclusivamente a la producción de animación y videojuegos en Colombia. A través de sus diferentes versiones el festival ha sido crucial para revelar una corriente de autores jóvenes que sin formación académica especializada, han creado obras de gran calidad visual y narraciones atrevidas. Los temas de sus animaciones van desde la soledad del hombre moderno, pasando por la recuperación de la historia del país, hasta llegar a la comedia irónica.
La animación en Colombia ha experimentado un resurgir importante y el campo académico ha comenzado a interesarse en él, abriendo espacios como el Diplomado de Animación Experimental en la Universidad Javeriana desde 2004 y la Especialización en Animación de la Universidad Nacional de Colombia desde 2007, que auguran desde ya un futuro sólido para el cine animado nacional.
Carlos Santa es uno de los más reconocidos autores de animación de obra de arte. Su enfoque surrealista está basado en la experimentación y mezcla de técnicas como collage, grabado, rotoscopia y fotocopias retocadas. En la mayoría de sus obras predomina el blanco y negro (tinta china sobre papel) como en El pasajero de la noche, realizada en 1989 junto con Mauricio García Matamoros y una de sus obras más reconocidas. Situaciones extrañas, lugares poco comunes, temas oníricos y estética oscura, así como juegos con efectos de sonido no correspondiente a la imagen. En 1982 María Paulina Ponce filma en super8 un teatrino con figuras recortadas en cartón de manera totalmente autodidacta de estilo naïve conservando esta técnica para su obra posterior. Así crea Filemón y la gorda, que se exhibió en varias salas de cine de Bogotá. Llegó la hora en 1995 y Remedios en 2002 demuestran una producción más refinada y el reflejo de un mundo personal íntimo y femenino. Los años 90 marcaron un cambio tecnológico fundamental para la industria de la animación: el surgimiento del software de animación 3D (volumetría digital) y 2D (que desarrollaba las técnicas de animación tradicional en computadores personales). A raiz de este cambio surgió Conexión Creativa, una empresa fundada por los hermanos Hernán y Diego Zajec, y gerenciada por Maribel Echeverry. Esta empresa se dedicaba inicialmente a vender computadores y software 3D. Hacia 1996 después de realizar un piloto para un programa sobre rock con presentadores animados, convencen al cantante Carlos Vives de hacer El siguiente programa, primera serie animada de latinoamérica basada parcialmente en los personajes de su programa La tele que ya era exitoso entre el público adolescente y adulto. De técnica primitiva, escasos movimientos y estilo grotesco, la serie El siguiente programa (1997) estaba gráficamente emparentada con la popular serie de MTV Beavis and Butthead. A mediados de los años 90, el escultor de plastilina Édgar Álvarez quien venía de trabajar como mensajero con Nelson Ramírez es dado a conocer al público a través del popular programa de televisión ¿Cómo le parece?. Esto le da un impulso a su carrera que le permitirá luego formar su empresa Plastilina Creativa. Con énfasis en lo educativo y ofreciendo cursos de animación, ha generado una escuela con un estilo propio que mezcla técnicas digitales y tradicionales. En la ciudad de Medellín los animadores Álvaro Tangarife y Edwing Solórzano de formación autodidacta en animación, iniciaron trabajando con una mezcla entre tradicional y digital. Edwing Solórzano ha producido con su marca Animateam una cantidad importante de animaciones educativas, realizadas para las empresas del distrito de Medellín, así como obras independientes de autor. Por su parte Álvaro Tangarife con su empresa Animet, ha dirigido comerciales y segmentos de videos corporativos realizados mayormente para el mercado regional, con un alto nivel de calidad técnico y artístico. En la misma ciudad, los publicistas Diego Cardona y Andrés Vargas iniciaron en 1993 el proyecto Zape pelele, inicialmente como una revista de cómic en la cual se burlaban de los superhéroes y la
Cultura pop. Sus autores entraron también al medio de la radio, conduciendo un programa de humor que es hoy muy conocido entre los jóvenes de la ciudad. En Bogotá, la empresa Zero Fractal que inició en 1998 su trabajo ofreciendo servicios de render arquitectónico, produce actualmente la mayor parte de la animación 3D de personajes para el medio comercial. Con un acabado profesional de nivel internacional, esta empresa, asi como las post‐productoras Efe‐x (Wilson Gómez) y Crear TV (Claudia Guerra) han vuelto las miradas de las agencias publicitarias hacia la producción colombiana, luego de haber perdido importancia frente a productoras similares en Argentina. El realizador independiente Diego Álvarez utiliza Flash como técnica principal. Alimentado por su experiencia como productor de “animatics” para agencias de publicidad, desarrolla sus historias con gran rigor narrativo, logrando impacto emocional en el espectador. Este autor ha buscado una aproximación personal a historias universales con un estilo melancólico, casi trágico, basado mayormente en el uso del blanco y negro, y siempre apoyado por una banda sonora incidental que le da realce al ambiente y las acciones. María Arteaga, diseñadora gráfica, realiza su tesis de grado Sólo vine a hablar por teléfono, adaptación del cuento homónimo de Gabriel García Márquez. En el 2003 realizó en conjunción con la empresa Jaguar Taller Digital el videoclip Vamo´ a Baila´ para la banda local Sonorama, que tuvo una visibilidad importante en el canal MTV latino e impulsó en el país el uso de la animación para la creación de videoclips musicales. En el terreno educativo, las series animadas emitidas por canales públicos Wanana (2001) de Alberto Badal, Jaibaná (2002) de Luis Antolinez, Super‐O (2007) de Conexión Creativa y Flotanautas (2008) de la empresa Jaguar Taller Digital, son producidas con recursos limitados y orientación al público infantil. Por su parte en la ciudad de Cali, la empresa Toonka Films ha creado capitulos de series originales, así como animaciones para televisión comercial. Un emprendimiento importante de esta empresa ha sido la producción del software K‐toon (de tipo open source) que implementa bajo la plataforma Linux un sistema de animación 2D de manera gratuita. Juan Manuel Acuña, también caleño, realizó varios cortos de animación 3D completamente en solitario. Apoyado por la empresa bogotana Patofeo Films, su obra El último golpe del caballero fué el primer cortometraje en animación digital que se exhibió en salas de cine comercial en 2006. En 2003 y por iniciativa de la empresa Jaguar Taller Digital se gestó el festival LOOP (www.loop.la) el primero dedicado exclusivamente a la producción de animación y videojuegos en Colombia. A través de sus diferentes versiones el festival ha sido crucial para revelar una corriente de autores jóvenes que sin formación académica especializada, han creado obras de gran calidad visual y narraciones atrevidas. Los temas de sus animaciones van desde la soledad del hombre moderno, pasando por la recuperación de la historia del país, hasta llegar a la comedia irónica.
La animación en Colombia ha experimentado un resurgir importante y el campo académico ha comenzado a interesarse en él, abriendo espacios como el Diplomado de Animación Experimental en la Universidad Javeriana desde 2004 y la Especialización en Animación de la Universidad Nacional de Colombia desde 2007, que auguran desde ya un futuro sólido para el cine animado nacional.
viernes, 19 de marzo de 2010
viernes, 26 de febrero de 2010
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